Создание графических скриптов в игровом движке Lumberyard.
В этом уроке мы рассмотрим как создать скрипт при помощи графического редактора скриптов. Мы создадим скрипт, который будет менять камеры, при входе игрока в триггер.
Подготовка сцены.
Запустите Lumberyard. Добавьте на сцену объект с компонентом Charter Controller т.е. вашего персонажа. Как это сделать мы рассматривали в статье Player и Camera.
Добавление триггера.
Добавьте триггер на сцену. В Rollup Bar выберете Objects, перейдите в Entity — Triggers и перенесите на сцену Proximity Trigger.
Добавление камеры.
Теперь вы должны добавить камеру. Расположите окно просмотра примерно перед триггером. На окне Perspective нажмите правой кнопкой мыши и выберите Create Camera from Current View. Должна появиться камера.
Добавление графического скрипта.
На панели Rolup Bar откройте Object и перейдите в Etity, в окне Browser выберете из папки Default компонент FlowgraphEntity. Разместите его на сцене и нажмите на него правой кнопкой мыши, выберете пункт Create Flow Graph. Введите название графического скрипта.
В графическом редакторе, как вы понимаете, можно создать большое количество скриптов. Ваше право размещать их в любом удобном для вас месте на сцене и называть их как угодно, но для удобного использования введите название раздела для скриптов и последующие скрипты размещайте в этом разделе. Для примера, добавьте второй компонент FlowgraphEntity и нажмите на него правой кнопкой мыши, выберете пункт Create Flow Graph. Вы увидите что можно использовать название первого скрипта, т.е. скрипты будут находится в одном разделе. Если вы не поняли в чем суть, не беспокойтесь, далее, в последующих статьях, мы подробней рассмотрим эту функцию.
Для открытия графического редактора на панели инструментов выберите View – Open View Plane – Flow Graph
Графический редактор скриптов состоят из узлов, которые содержат информацию обо всех объектах данного уровня или функции для вызова при активации через скрипт.
Создание скрипта.
Выделите триггер на своем уровне и вернитесь в графический редактор, на пустом поле редактора нажмите правой кнопкой мыши и выберете Add Selected Entity.
Из левой колонки Components выберете Camera и перенесите в графический редактор два компонента View.
Выделите камеру которая находится перед триггером, вернитесь в графический редактор и на одной из View нажмите правой кнопкой мыши и выберите Assign selected entity.
Далее необходимо добавит камеру в базу данных. Откройте редактор баз данных и сделайте все как показано на картинке. Как открыть редактор базы данных мы рассматривали все в той же статье Player и Camera.
Вернитесь в графический редактор и из левой колонки перенесите из Mission компонент GameTokenGet. Дважды нажмите знак =, затем щелкните флажок с двумя точками. Это откроет GameToken папку. Расширьте GettingStarted_GT и выберите 3P_CameraID которая добавлена в базу данных. Нажмите кнопку ОК.
Соедините точки компонентов как показано на картинке. Просто потяните из стрелок пунктов на противоположный пункт компонента. Это позволит при входе в триггер автоматически переключаться между камерами.
Запустите игру CTR+G и попробуйте персонажем подойти к тому месту, где вы поставили триггер, если вид камеры изменился на статическую, то мы вас поздравляем, вы настроили все правильно!!!